sexta-feira, 13 de julho de 2012

PROJETO INTERDISCIPLINAR

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Universidade estadual do maranhão-UEMA
Centro de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso: pedagogia- licenciatura
Disciplina: pratica de ensino multimeios aplicados a educação
Professor: Alan James
Acadêmicos: Leôncio Gomes 1041210
                        Mirian soares 1041214

















PROJETO INTERDISCIPLINAR


















CAXIAS-MA







Universidade estadual do maranhão-UEMA
Centro de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso: pedagogia- licenciatura
Disciplina: pratica de ensino multimeios aplicados a educação
Acadêmicos: Leôncio Gomes 1041210
                        Mirian soares 1041214















A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE MATEMATICA NAS SERIES INICIAIS

Projeto Interdisciplinar apresentado ao Curso de Pedagogia da UEMA do Maranhão requisito parcial para obtenção de nota na disciplina Pratica de ensino multimeios aplicados a educação.









CAXIAS-MA
JUL/2012






1 INTRODUÇÃO

O presente projeto objetivou-se fazer reflexões sobre o uso dos jogos Matemáticos, para facilitar a aprendizagem matemática dos alunos do 3° ano do Ensino nas escolas. É necessário para pra pensar sobre as possibilidades que se abrem quando, em sala de aula, são explorados os recursos da matemática usando a vivência do aluno.
              No que diz respeito à Instituição Escolar enquanto instituição social percebe-se que foi concebida por muito tempo, como instrumento de adaptação do homem ao meio, tendo como preocupação do homem ao meio, tendo como preocupação precipita a transmissão de uma gama de informações, desvinculadas do contexto sócio histórico, como pode constatar, por exemplo, o trabalho com a tabuada eletrônica no Ensino da Matemática.
              O momento contemporâneo transformou-se em palco de discussões, análise e estudos sobre as funções sociais das atuais práticas pedagógicas e, consequentemente, do valor dos critérios para o delineamento das experiências permitindo, dessa forma, a corporificação dos Novos Paradigmas Educacionais e as Novas Teorias sobre a Gênese e Evolução do Conhecimento.
              Diante deste prisma, faz-se necessário a corporificação de propostas de intervenção didática, visando à melhoria do processo ensino-aprendizagem dos diversos componentes curriculares, e em particular, dos Jogos Educacionais aplicados na Matemática, objeto de estudo do presente trabalho.

2 JUSTIFICATIVA            


    Enfrentar os dilemas e problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos profissionais da educação um conjunto de conhecimentos teórico-práticas suficientes e necessárias para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a "aprendizagem significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do individuo. Desta forma, é de extrema relevância construir o ensino da matemática de forma prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno, sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade.
Como uma das alternativas, pensamos no uso de jogos como um ótimo recurso didático, para exercitar o raciocínio, sendo de observação e o pensamento lógico da criança, de forma divertida e gostosa desenvolvendo e socializando seus conhecimentos com os colegas. Neste sentido, Kishimoto (1998) coloca a ludicidade nos seguintes termos: "A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das soluções construídas para a situações-problemas seriamente vividas pelo homem".
Através de uma abordagem lúdica, o educando privilegia o desenvolvimento de estratégias para os problemas de forma agradável, uma vez que, o jogo é um dos meios mais propícios para a construção do conhecimento. Neste intuito Soveral (1991) acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma multiplicidade de ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta".
Porém, temos que ter claro que o uso do jogo não será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo esperado, com direcionamentos claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é necessário envolver conceitos já estudados, colocar situações de desafios e explorar situações de jogo em outras atividades.

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Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).
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3 OBJETIVO

Identificar o uso de jogos no ensino da matemática nas séries iniciais e suas possibilidades como facilitadoras e mediadoras na aquisição do conhecimento;
·Envolver a prática de jogos matemáticos para facilitar o processo de ensino-aprendizagem;
·Promover o contato e sensibilização dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa.


4  REFERENCIAL TEÓRICO

A linha de pesquisa seguida por este projeto é a linha pedagógica do Construtivismo, já que os softwares adotados para o projeto possibilitam ao professor assumir o papel de provocador e estimulador de novas experiências, permitindo ao aluno buscar soluções não padronizadas, fazendo com que este participe ativamente do processo de aprendizagem. Segundo Costa (2008), no enfoque construtivista, mais do que a transmissão e/ou fixação de conteúdos específicos, visa-se a exploração de atividades que propiciem o desenvolvimento de habilidades como estratégias de solução de problemas, estruturas cognitivas, criatividade, ou seja, aprendizagem por descoberta através da manipulação livre do sujeito objeto da aprendizagem, sob o controle do próprio aluno.

5 METODOLOGIA

Para alcançar os resultados propostos pelo problema levantado, nossa pesquisa terá como base estudos bibliográfica de autores que teorizam o estudo dos jogos. Em seguida, aplicaremos em sala de aula nas séries de 3º e 5º ano (alunos de um projeto social na cidade de Belém com idade entre 8 e 10 anos), jogos matemáticos nos quais o foco é articular o conteúdo (teórico) com a aplicabilidade (prática) para dar significado a aprendizagem, desta forma não trabalharemos apenas com aulas expositivas.
Após esta etapa metodológica, relataremos essas experiências vivenciadas com os alunos em trabalhos posteriores. Em anexo seguem sugestões de "jogos" que podem contribuir no ensino da matemática nas séries iniciais.


6 RECURSOS

<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Computadores (com acesso à internet);
<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Datashow;
<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Livro didático;
<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Softwares educativos GCompris, Peces e Torre de Hanói;
7 CONCLUSÃO
A Inclusão dos jogos matemáticos na sala de aula pode ajudar os alunos a ter um raciocínio melhor; não em matemático como nas outras matérias.
Os Jogos unidos a tecnologia pode facilitar a aprendizagem das crianças como levá-las a se interessar por informática, leitura e alem do mais soltarem a imaginação.

8 REFERÊNCIAS

BRASIL. PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais): Ensino Fundamental – Bases Legais, v.1. Brasília: Ministério da Educação / Secretaria de Educação Média e Tecnológica,1997.
COSTA, Rosa M.; SILVA, Elaine C.  Os diferentes papéis do computador na educação: algumas classificações e diretrizes. Material de Estudo, 2008.
TABUADA ELETRÔNICA. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf>. Acessado em: 04 de Jun de 2012.
SOFTWARE Peces 5.0. Disponível em: <http://www.superdownloads.com.br/download/27/peces/>. Acessado em: 04 de Jun de 2012.
SOFTWARE GCompris. Disponível em: <http://gcompris.net/-pt-br->. Acessado em 05 de Jun de 2012.
SOFTWARE Torre de Hanói. Disponível em: <http://www.rpedu.pintoricardo.com/matematica_e_os_jogos.php>. Acessado em: 05 de Jun de 2012.





PLANO DE AULA DE GEOGRAFIA

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                           PLANO DE AULA DE GEOGRAFIA

ANO/SÉRIE – 1º Ano do Ensino Fundamental

CONTEÚDO – Noções de orientação e localização espaciais.

TEMPO PREVISTO – 1 aula

                                        OBJETIVOS
- Aproximar a criança dos fatos e das personagens importantes da História.
- Desenvolver atitudes de investigação do passado.
- Formular hipóteses, utilizando pistas e evidências.
- Identificar os meios de transporte como soluções que diminuem sensivelmente o esforço físico do homem no seu próprio transporte e de mercadorias.
- Perceber a utilização da natureza e da própria força humana nos diversos meios de transporte antigos, mas que ainda existem até hoje.
- Utilizar procedimentos de cartografia.
- Aprender a realizar a leitura de legenda.

                                        MATERIAIS
- Livro: Meu nome é Marco Pólo..
- Globo terrestre.
- Cópias do mapa-múndi, um para cada criança.
- Imagens da cidade de Veneza
                                      ESTRATÉGIA
Apresentar o livro Meu nome é Marco Pólo, explorá-lo passo a passo.
Observar a capa e levantar as hipóteses dos possíveis conteúdos que serão trabalhados com base nas ilustrações.
Fazer a leitura do livro, esclarecendo as possíveis dúvidas que forem surgindo durante a leitura.
Após a leitura, entregar um mapa-múndi para cada criança. Expor o globo terrestre para que a sala toda possa observá-lo. Identificar no mapa o país em que Marco Pólo nasceu. Escolher uma cor para identificar a Itália.
Marco Pólo tornou-se um viajante famoso por causa de sua fantástica viagem a China. Localizar esse país no mapa, escolher outra cor para identificá-lo.
Montar uma legenda ao lado do mapa identificando com as cores escolhidas, os nomes dos países onde Marco a e de Pequim.
                                    AVALIAÇAO
-Sera continua de acordo com a participação de cada aluno.

quarta-feira, 11 de julho de 2012

este video ten musica de direitos autorais reservados. Musica de Fabio Junior, quando gira o mundo.

quinta-feira, 5 de julho de 2012

Pra onde vai seu lixo tecnológico?

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Pra onde vai seu lixo tecnológico?
Esta sendo preparado um posto sobre locais de doação de lixo digital em Porto Alegre, São Paulo e outras cidades do Brasil. Mas enquanto não fica pronto, casualmente aparecem Nos subúrbios Acra, a capital de Gana, os moradores convivem com centenas de toneladas de lixo digital se acumulam. Um grande paradoxo pois quem menos tem acesso aos meios digitais convive com todos eles à sua disposição (só que estragados). Das 30 milhões de toneladas de lixo digital, cerca de 70% vai parar em nações pobres. E cada vez mais, esse lixo vai parar no Oeste da África. Países como Gana, Nigéria e Costa do Marfim recebem esse lixo através de importações ilegais. Por outro lado, a gente resolveu se perguntar:  pra onde vão celulares, CPUs, mouses, teclados inutilizáveis? Quando eles ainda funcionam, é óbvio e válido que sejam doados pra pessoas que precisem? Mas e quando não tem mais jeito? Lixo seco? Doação para donos de sucata?

Para onde vai o lixo eletrônico no Brasil?

O lixo eletrônico, também chamado de resíduo tecnológico, formado por pilhas, baterias, computadores, CDs, DVDs, celulares, rádios, e muitos outros, é um problema cada dia maior para o Brasil. Segundo um estudo realizado pelo Programa da Organização das Nações Unidas para o Meio Ambiente, entre os emergentes, o país é o que produz maior volume de lixo eletrônico por pessoa a cada ano, que equivale a 0,5 quilos.
Além disso, desinformadas, as pessoas descartam seus eletrônicos no lixo comum, que vão parar em aterros. Com isso, os solos, as águas e o ar são contaminados, trazendo danos ao ambiente e para a saúde humana. Para evitar essa contaminação, é importante que o lixo eletrônico tenha uma destinação adequada.

            A Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS) determina que a União, Estados e municípios elaborem planos para tratar os lixos sólidos, estabelecendo metas e programas de reciclagem, e responsabilizando as indústrias pelos produtos eletrônicos produzidos por elas. Os produtos eletroeletrônicos e seus componentes deverão retornar para as empresas, que darão a destinação ambiental adequada. Aprovada no senado no começo deste julho e sancionada pelo presidente Lula em 2 de agosto de 2010, a PNRS abordará a obrigação dos consumidores compartilharem a responsabilidade do ciclo de vida dos produtos, tendo o dever de separar, armazenar e destinar corretamente, reduzir a geração de resíduos sólidos e diminuir o desperdício de materiais.


Quais são as vantagens e desvantagens da internet?

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Quais são as vantagens e desvantagens da internet?
A internet é fato. Boa para uns, nem tanto para outros, mas ela é um fato. Como tudo na vida, há vantagens e desvantagens na internet, existe um lado bom e um lado ruim. Conhecer as duas faces da internet é difícil pela sua dimensão, abstração e percepção que as pessoas têm dela. Neste texto apresento algumas sugestões para demonstrar suas vantagens e desvantagens.
Vantagens da internet
Cultura do conhecimento
Poderíamos chamar simplesmente de democratização da educação. A educação é milenar, mas nunca foi muito democrática. A razão para isso, entre outras, poderia estar na dificuldade da comunicação do conhecimento.
A internet resolve isso. Está claro que vivemos a cultura do conhecimento. Governos e educadores precisam urgentemente tirar proveito da internet para construir um modelo educacional mais amplo.
Conveniência
Uma das grandes vantagens da internet é a conveniência. É rápido, fácil e está ali a poucos cliques. Posso em poucos minutos ir ao banco, fazer uma compra, pagar uma conta, emitir um documento, conversar com várias pessoas, pesquisar aquela receita, entre outras coisas.
Inclusão social
Acesso ao conhecimento, conveniência na obtenção de serviços, pesquisas, entre outras. Pela natureza gratuita da maioria dos conteúdos, a internet proporciona uma inclusão social e digital sem precedentes.
Eliminação de fronteiras
Posso ir ao Louvre em Paris, pesquisar uma informação na Agência de Inteligência Americana, dar uma olhadinha nas ruas de Tóquio pelo Google Street View, ver os vídeos produzidos em Jerusalém, entre outros. Nunca tivemos esta liberdade e facilidade de locomoção pelo globo, embora virtual.
Desvantagens da internet
Privacidade
Mas nem tudo é vantagem na internet. Há um lado ruim que também precisa ser considerado. A privacidade é uma delas. Na internet muitas pessoas ficam expostas e com isto acabam sendo vítimas de golpes, roubos entre outros crimes.Cuidado ao expor na internet: fotos, vídeos e informações pessoais como endereços, números de telefones, entre outros.
Anonimato e a ilegalidade
Muitos se escondem atrás de um suposto anonimato para cometer crimes e fraudes dos mais diversos tipos. Há muita ilegalidade, pequenas fraudes são cometidas a todo o momento e ações como essas mostram um lado ruim da internet.
Abordagem superficial
Outra desvantagem da internet é as abordagens muitas vezes superficiais dos assuntos apresentados. Isto não chega a ser um problema tão sério como os mostrados anteriormente, mas sempre deixa um buraco. É diferente a abordagem encontrada na web com a abordagem de um livro por exemplo. Este último tem começo, meio e fim. Na internet as vezes as coisas ficam no ar.
Custos e dificuldades de acesso
Para finalizar, a maior desvantagem da internet pode ser mesmo a dificuldade que muitos tem para conseguir acessá-la. Ainda é muito caro e a qualidade deixa muito a desejar. Em algumas regiões é difícil conseguir conexão de banda larga e quando conseguem são caras e as vezes ruim.
Conclusão
Acredito que as vantagens da internet superam suas desvantagens. O lado bom ainda é maior e com um pouco de cautela podemos extrair delas coisas edificantes para as nossas vidas.