sexta-feira, 13 de julho de 2012

PROJETO INTERDISCIPLINAR

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Universidade estadual do maranhão-UEMA
Centro de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso: pedagogia- licenciatura
Disciplina: pratica de ensino multimeios aplicados a educação
Professor: Alan James
Acadêmicos: Leôncio Gomes 1041210
                        Mirian soares 1041214

















PROJETO INTERDISCIPLINAR


















CAXIAS-MA







Universidade estadual do maranhão-UEMA
Centro de estudos superiores de Caxias-CESC
Curso: pedagogia- licenciatura
Disciplina: pratica de ensino multimeios aplicados a educação
Acadêmicos: Leôncio Gomes 1041210
                        Mirian soares 1041214















A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE MATEMATICA NAS SERIES INICIAIS

Projeto Interdisciplinar apresentado ao Curso de Pedagogia da UEMA do Maranhão requisito parcial para obtenção de nota na disciplina Pratica de ensino multimeios aplicados a educação.









CAXIAS-MA
JUL/2012






1 INTRODUÇÃO

O presente projeto objetivou-se fazer reflexões sobre o uso dos jogos Matemáticos, para facilitar a aprendizagem matemática dos alunos do 3° ano do Ensino nas escolas. É necessário para pra pensar sobre as possibilidades que se abrem quando, em sala de aula, são explorados os recursos da matemática usando a vivência do aluno.
              No que diz respeito à Instituição Escolar enquanto instituição social percebe-se que foi concebida por muito tempo, como instrumento de adaptação do homem ao meio, tendo como preocupação do homem ao meio, tendo como preocupação precipita a transmissão de uma gama de informações, desvinculadas do contexto sócio histórico, como pode constatar, por exemplo, o trabalho com a tabuada eletrônica no Ensino da Matemática.
              O momento contemporâneo transformou-se em palco de discussões, análise e estudos sobre as funções sociais das atuais práticas pedagógicas e, consequentemente, do valor dos critérios para o delineamento das experiências permitindo, dessa forma, a corporificação dos Novos Paradigmas Educacionais e as Novas Teorias sobre a Gênese e Evolução do Conhecimento.
              Diante deste prisma, faz-se necessário a corporificação de propostas de intervenção didática, visando à melhoria do processo ensino-aprendizagem dos diversos componentes curriculares, e em particular, dos Jogos Educacionais aplicados na Matemática, objeto de estudo do presente trabalho.

2 JUSTIFICATIVA            


    Enfrentar os dilemas e problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos profissionais da educação um conjunto de conhecimentos teórico-práticas suficientes e necessárias para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a "aprendizagem significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do individuo. Desta forma, é de extrema relevância construir o ensino da matemática de forma prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno, sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade.
Como uma das alternativas, pensamos no uso de jogos como um ótimo recurso didático, para exercitar o raciocínio, sendo de observação e o pensamento lógico da criança, de forma divertida e gostosa desenvolvendo e socializando seus conhecimentos com os colegas. Neste sentido, Kishimoto (1998) coloca a ludicidade nos seguintes termos: "A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das soluções construídas para a situações-problemas seriamente vividas pelo homem".
Através de uma abordagem lúdica, o educando privilegia o desenvolvimento de estratégias para os problemas de forma agradável, uma vez que, o jogo é um dos meios mais propícios para a construção do conhecimento. Neste intuito Soveral (1991) acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma multiplicidade de ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta".
Porém, temos que ter claro que o uso do jogo não será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo esperado, com direcionamentos claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é necessário envolver conceitos já estudados, colocar situações de desafios e explorar situações de jogo em outras atividades.

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Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).
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3 OBJETIVO

Identificar o uso de jogos no ensino da matemática nas séries iniciais e suas possibilidades como facilitadoras e mediadoras na aquisição do conhecimento;
·Envolver a prática de jogos matemáticos para facilitar o processo de ensino-aprendizagem;
·Promover o contato e sensibilização dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa.


4  REFERENCIAL TEÓRICO

A linha de pesquisa seguida por este projeto é a linha pedagógica do Construtivismo, já que os softwares adotados para o projeto possibilitam ao professor assumir o papel de provocador e estimulador de novas experiências, permitindo ao aluno buscar soluções não padronizadas, fazendo com que este participe ativamente do processo de aprendizagem. Segundo Costa (2008), no enfoque construtivista, mais do que a transmissão e/ou fixação de conteúdos específicos, visa-se a exploração de atividades que propiciem o desenvolvimento de habilidades como estratégias de solução de problemas, estruturas cognitivas, criatividade, ou seja, aprendizagem por descoberta através da manipulação livre do sujeito objeto da aprendizagem, sob o controle do próprio aluno.

5 METODOLOGIA

Para alcançar os resultados propostos pelo problema levantado, nossa pesquisa terá como base estudos bibliográfica de autores que teorizam o estudo dos jogos. Em seguida, aplicaremos em sala de aula nas séries de 3º e 5º ano (alunos de um projeto social na cidade de Belém com idade entre 8 e 10 anos), jogos matemáticos nos quais o foco é articular o conteúdo (teórico) com a aplicabilidade (prática) para dar significado a aprendizagem, desta forma não trabalharemos apenas com aulas expositivas.
Após esta etapa metodológica, relataremos essas experiências vivenciadas com os alunos em trabalhos posteriores. Em anexo seguem sugestões de "jogos" que podem contribuir no ensino da matemática nas séries iniciais.


6 RECURSOS

<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Computadores (com acesso à internet);
<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Datashow;
<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Livro didático;
<!--[if !supportLists]-->Ø  <!--[endif]-->Softwares educativos GCompris, Peces e Torre de Hanói;
7 CONCLUSÃO
A Inclusão dos jogos matemáticos na sala de aula pode ajudar os alunos a ter um raciocínio melhor; não em matemático como nas outras matérias.
Os Jogos unidos a tecnologia pode facilitar a aprendizagem das crianças como levá-las a se interessar por informática, leitura e alem do mais soltarem a imaginação.

8 REFERÊNCIAS

BRASIL. PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais): Ensino Fundamental – Bases Legais, v.1. Brasília: Ministério da Educação / Secretaria de Educação Média e Tecnológica,1997.
COSTA, Rosa M.; SILVA, Elaine C.  Os diferentes papéis do computador na educação: algumas classificações e diretrizes. Material de Estudo, 2008.
TABUADA ELETRÔNICA. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf>. Acessado em: 04 de Jun de 2012.
SOFTWARE Peces 5.0. Disponível em: <http://www.superdownloads.com.br/download/27/peces/>. Acessado em: 04 de Jun de 2012.
SOFTWARE GCompris. Disponível em: <http://gcompris.net/-pt-br->. Acessado em 05 de Jun de 2012.
SOFTWARE Torre de Hanói. Disponível em: <http://www.rpedu.pintoricardo.com/matematica_e_os_jogos.php>. Acessado em: 05 de Jun de 2012.





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